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 Les Boss et leur histoire

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Terkan



Nombre de messages : 41
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MessageSujet: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:18

Valakas, the Fire Dragon


Origine


Il y a très longtemps, à l'âge des dieux, Gran Kain séduisit sa propre fille Shilen, déesse de l'eau. Finalement elle tomba enceinte, et fut banie par Einhasad. Gran Kain n'intervint alors pas, ignorant les larmes de sa fille et ne l'aidant d'aucune manière. Maudissant ceux qui l'avaient forcée à fuir, elle accoucha pour donner naissance à une série d'enfants qui portaient en eux toute sa colère et son désespoir. Ils devinrent les démons. Les 6 plus puissants d'entre eux furent nommés "Dragons", chacun possédant une malédiction contre l'un des 6 dieux.

Valakas est le seigneur du Feu, craignant le Gran Kain, et déversant sa colère contre les hommes.


La Guerre contre les Dieux

Se sentant abandonnée, et en colère, Shilen ordonna à son armée d'attaquer le palais des dieux qui l'avaient traité ainsi, avec les dragons à leur tête. Les dragons détruisirent l'intégralité du palais, mais la guerre s'éternisa. Les dieux finirent par reprendre doucement le dessus, et finalement, les dragons et les démons durent s'enfuir au loin. Shilen, accablée de tristesse, créa les enfers et y régna. Elle devint alors la déesse de la mort.


Le Sommeil

Valakas s'est réfugié au coeur d'un volcan au nord de Goddard. Pour atteindre son domaine, il faut traverser ce qui est désormais connu comme la Forge des Dieux (Forge of Gods) et le Hall des Flammes (Hall of Flames). Durant son sommeil, un sceau a été placé pour empêcher quiconque de l'approcher afin d'éviter qu'il ne se réveille. Depuis Valakas dort profondément au coeur de ce volcan.


Et maintenant : L'Eveil

Valakas déchainera désormais la colère des flammes contre ceux qui oseront s'aventurer jusqu'à son domaine. Comme toutes les créatures de Shilen, il a été enfermé dans son domaine via un sceau établit par l'empereur Shunaiman, et désormais des gardiens surveillent sa demeure.

Rencontrer Valakas

Il faut se rendre au coeur de la Forge des Dieux pour espérer rencontrer le Dragon du Feu. Vous devrez réaliser la quête du gardien de Valakas Klein dans la Forge des Dieux pour pouvoir entrer dans le Hall des Flammes. Ensuite, il faut pouvoir traverser le Hall des Flammes sous le regard des quatres gardiens principaux des flammes, fait de lave, qui empêcheront les intrus de s'aventurer plus avant dans le domaine de Valakas.


Détail

Pour pouvoir participer à un Raid de Valakas vous devrez être au moins de level 60 et accomplir la quête « Into the Flame » auprès du gardien de Valakas Klein aux Forges des Dieux (Forge of Gods). Il vous envoie chercher du Vacualite (minerai rare) auprès du forgeron de Goddard, et vous dit que pour avoir des amulettes de protection pour le combat contre Valakas, il faudra voir auprès des êtres affiliés à la famille de Valakas.

Les 50 Vacualites ore demandés par le forgeron s'obtiennent par une simple chasse au jardin des bêtes sauvages (Garden of Wild Beasts). Il fabriquera alors facilement le Vacualite et Klein vous offrira une Pierre Flottante (Floating Stone) qui vous permet alors d'aller dans le Hall des Flammes. Notez que vous pouvez directement reprendre la quête (pour les prochains raids).


Une fois dans le Hall des Flammes, les différents Maîtres des Portails ouvriront différents accès. Vous devrez atteindre le Coeur du Volcan (Heart of Volcano) pour vous rendre dans le domaine de Valakas. Ici vous pourrez rencontrer les membres affiliés à la famille de Valakas et les affronter pour récupérer des amulettes pour vous aider dans le combat contre Valakas. Ils sont au nombre de 4 (ils rapportent chacun 2 500 000 xp / 1 200 000 SP) :

- Wings of Flame, Ixon - Gatekeeper of Valakas (niveau 85 - 500 000 points de vie) - peut faire Shock, Cancel et Haste
- Fenril Hound Uruz - Family of Valakas (niveau 83 - 500 000 points de vie) - peut faire Mortal Blow, Shock, Haste et Cancel
- Fenril Hound Freki - Family of Valakas (niveau 82 - 250 000 points de vie) - peut faire Root
- Fenril Hound Kerinne - Family of Valakas (niveau 81 - 250 000 points de vie) - frappe avec le feu

Par ce biais, vous pourrez obtenir les amulettes suivantes :

- Amulet : Flames of Valakas : retire le malus/debuff suite à une attaque du souffle de feu de Valakas.
- Amulet : Protection of Valakas : augmente la résistance aux attaques de Valakas avec ses griffes.
- Amulet : Slay Valakas : Augmente la PAtk lorsque l'on se bat contre Valakas.


Le domaine de Valakas est une énorme grotte, une fois à l'intérieur, on ne peut ressortir que vainqueur ou vaincu. Un maximum de 200 personnes peuvent pénétrer en même temps dans le domaine. La zone est divisée entre petites collines et lave. Rester dans la lave cause de très gros dégâts.

Valakas est un monstre de level 85 avec 16 660 000 points de vie et rapporte environ 290 000 000 xp / 27 000 000 SP. Il est particulièrement sensible à l'eau (Water) et pratiquement invulnérable au feu (Fire), sa peau étant de Feu. Il peut cracher son terrible souffle de feu qui cause des dégâts dans le temps enflammant ses cibles (Valakas Dragon Breath). Il peut assomer des cibles proches grâce à son Valakas Shock ou les effrayer avec le Valakas Fear. Il peut invoquer également une pluie de météores sur la zone avec Valakas Meteor Storm. Il peut faire aussi des attaques standards : piétinement (Valakas Trample), coup de queue (Valakas Tail Stomp)


Gain

Vaincre Valakas est un exploit en soi, notamment grâce aux dégâts de zone dûs à la lave pendant le raid et à sa puissance. De plus, le dragon est l'un des grands World Boss de Lineage 2 (Boss général). Sa mort est donc accompagnée d'un nombre incroyable d'objets (grade S ou A, de la Nightmare à l'Imperial Crusader, du Meteor Shower au Demon Splitter). Il est l'un des 4 boss aussi à faire tomber le Divine Book of Inspiration (Manuscrit) pour le 23eme slot de buffs. Il permet à une party complète de faire augmenter le niveau des Soul Crystal jusqu'au level 13.

Et plus que tout, c'est son item épique qui est recherché : Necklace of Valakas. Il tombe à coup sûr, mais en un seul exemplaire à chaque Raid. Cet item est de grade S et permet d'avoir les bonus suivants :



Necklace of Valakas (S)
MDef: 95
MP: 42
HP: 445
P. Atk: 4%
M. Atk: 8%
Magic Crit: 100%
Reflect Damage: 10%
Fire Resistance: 15%
Sleep Resistance: 80%
Re-use Delay Decrease: 10%
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Terkan



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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:19

Antharas, the Land Dragon


Origine

Il y a très longtemps, à l'âge des dieux, Gran Kain séduisit sa propre fille Shilen, déesse de l'eau. Finalement elle tomba enceinte, et fut banie par Einhasad. Gran Kain n'intervint alors pas, ignorant les larmes de sa fille et ne l'aidant d'aucune manière. Maudissant ceux qui l'avaient forcée à fuir, elle accoucha pour donner naissance à une série d'enfants qui portaient en eux toute sa colère et son désespoir. Ils devinrent les démons. Les 6 plus puissants d'entre eux furent nommés "Dragons", chacun possédant une malédiction contre l'un des 6 dieux.

Antharas est le seigneur de la terre, surnommé le Tyrant de la Terre (Earth Tyrant) ou encore la plaie de Giran (Giran's Disaster).


La Guerre contre les Dieux

Se sentant abandonnée, et en colère, Shilen ordonna à son armée d'attaquer le palais des dieux qui l'avaient traité ainsi, avec les dragons à leur tête. Les dragons détruisirent l'intégralité du palais, mais la guerre s'éternisa. Les dieux finirent par reprendre doucement le dessus, et finalement, les dragons et les démons durent s'enfuir au loin. Shilen, accablée de tristesse, créa les enfers et y régna. Elle devint alors la déesse de la mort.


Le Sommeil

Antharas s'engouffra dans une caverne près de Giran. Afin de récupérer ses forces, il se plongea dans un profond sommeil millénaire. L'empereur de la lumière Shunaiman à l'aide du grand sorcier Dasparion réalisa un champ de force qui a restreint la puissance du dragon endormi. La caverne est désormais infestée par les enfants de Shilen qui l'ont suivit jusque là, et la vallée qui mène à cette caverne a été surnommée depuis "La Vallée du Dragon" (Dragon Valley).

Dix-sept personnes ont participé à la mise en place de ce sceau : 7 humains, 3 elfes, 5 nains artisans et 2 orcs guerriers. Les nains ont depuis formé la guilde du pilier gris (Gray Pillar Guild) et ont transmis de génération en génération la manière d'entretenir le pilier qui supporte le champ de force. Les elfes étaient trois soeurs appelées Shyslassys, Gorr, et Baraham. Elles ont été consumées par les pierres runiques contenant la puissance du champ de force et ont préféré sombrer vers le chaos en devenant des créatures démoniaques elles-même. Trois des sept humains ont sacrifié leur âme à Dasparion pour atteindre l'immortalité et devenir les gardiens du dragon de la terre. Les quatres autres ont transmis à leurs descendants le rôle de gardien, dont Gabrielle fait aujourd'hui partie.


Et maintenant : L'Eveil

Le champ de force a permi d'éviter que des individus ne puissent éveiller par erreur le Dragon. Durant des centaines d'année, les gardiens du sceau ont veillé au champ de force et à ce que personne ne viennent perturber le dragon endormi. Mais Antharas s'est éveillé à nouveau, plus fort que jamais. Les habitants des terres d'Aden et plus particulièrement ceux des alentours de Giran redoutent ce réveil. Si Antharas venait à sortir de sa tanière, la paix et la prospérité prendrait immédiatement fin pour eux. Une expédition est en place pour aller affronter le dragon avant qu'il ne soit trop tard....


Rencontrer Antharas

Au coeur du domaine d'Antharas (Antharas Lair) se trouve un cristal gardien qui ne peut être activé que par une pierre de téléportation particulière (Portal Stone). Pour pouvoir affronter Antharas, vous devrez aider ceux qui tentent de monter une expédition contre lui en vous rendant auprès de Gabrielle à Giran. Si vous faites vos preuves et que vous les aidez, elle vous confiera la pierre pour que vous puissiez vous aussi rencontrer le tyran de la terre au coeur de sa demeure.


Détail

Pour pouvoir participer à un Raid d'Antharas, vous devrez être au moins de level 50 et accomplir la quête « Audience with the Land Dragon » auprès de Gabrielle qui vous attend sur la place de Giran. Vous devrez alors visiter chacun des descendants des gardiens du sceau pour obtenir sa marque de confiance. Il reste aujourd'hui 4 descendants des gardiens sur les terres d'Aden (autre que Gabrielle elle-même) : la mage Kaiena à la Tour d'Ivoire (Ivory Tower), le préfet Chakiris au village des chasseurs (Hunters Village), la maître Kendra et le haut-prêtre Orven à la ville d'Aden.

Ces tests ont pour but de vérifier votre force, et ils seront difficiles, car affronter Antharas n'est pas sans risque. Vous devez avoir la force nécessaire pour traverser les armées de Shilen qui infestent le domaine d'Antharas (note: exception faite du téléport de noble désormais en place juste devant le cristal gardien). Les gardiens vous donneront différentes taches à accomplir, et vous pourrez alors montrer à Gabrielle la confiance accordée par ceux ci. Cela montre qu'ils vous auront jugé assez fort pour rencontrer Antharas.

Les puissances de Shilen ont désormais décidé de libérer Antharas de son emprise, et ont mis en place des Joyaux des Abysses (Abyssal Jewel) pour drainer la puissance du champ de force et le briser. En dernière épreuve, Gabrielle vous enverra vous occuper de ces joyaux. Il s'agit de la partie la plus difficile du test, notamment à cause des gardiens des joyaux qui apparaissent par 30 et qui sont de level 53 environ. Si vous y parvenez Gabrielle vous confiera alors un Héraut de Tueur (Herald of Slayer). Il ne vous restera alors plus qu'à rencontrer l'un des gardiens originel ayant participé à la mise en place du sceau : le gardien du dragon de la Terre Gilmore (the Land Dragon Watchman Gilmore) qui se trouve à l'entrée de la vallée des Dragons. Il vous aidera à trouver un dernier joyaux des Abysses, puis vous invitera à rencontrer le gardien d'Antharas Theodric à l'entrée du domaine d'Antharas.


Ce dernier vous remet alors la pierre de téléportation qui vous sera utile pour rencontrer Antharas. Une fois au coeur du domaine d'Antharas, activez le sur le cristal gardien (Heart of Warding) et vous vous retrouverez dans l'énorme caverne d'Antharas.

Une fois à l'intérieur, vous ne pouvez plus ni sortir ni entrer (plus d'invocation, ou autre). Si vous êtes délogué, vous quittez alors le Raid. Il y a environ 20 minutes entre l'entrée de la première personne et l'apparition d'Antharas, pour vous laisser le temps de bien vous préparer avec tout le monde que vous amènerez. Une fois Antharas sur les lieux, certaines personnes pourront admirer une cinématique d'introduction, et le combat commencera. Sa mort sera également ponctuée par une cinématique.

Antharas est un monstre de level 79 avec 13 090 000 points de vie. Il est sensible fortement aux attaques de type Vent (Wind), mais particulièrement résistant à celles de type Terre (Earth). Il est capable d'assomer toutes les personnes autour de lui grâce au Antharas Shock, ou de les effrayer avec Antharas Terror. Il peut aussi baisser toutes vos capacités de combat avec la malédiction d'Antharas (Antharas Curse) ou vous immobiliser avec Antharas Fossilization. Ses attaques principales sont un coup de patte, un coup de queue (qui envoie au loin les personnes touchées), un souffle de feu ou encore un tremblement de terre créant un effondrement (attaque de type Météore).


Gain

Au dela da la gloire que vous aurez d'avoir vaincu Antharas, le dragon est l'un des grands World Boss de Lineage 2 (Boss général). Sa mort est donc accompagnée d'un nombre incroyable d'objets (grade S ou A, de la Nightmare à l'Imperial Crusader, de l'Halberd au Draconic Bow). Il est l'un des 4 boss aussi à faire tomber le Divine Book of Inspiration (Manuscrit) pour le 23eme slot de buffs. Il permet à une party complète de faire augmenter le niveau des Soul Crystal jusqu'au level 13.

Et plus que tout, c'est son item épique qui est recherché : Earring of Antharas. Il tombe à coup sûr, mais en un seul exemplaire à chaque Raid. Cet item est de grade S et permet d'avoir les bonus suivants :



Earring of Antharas (S)
MDef: 71
MP: 31
Resistance to Bleeding: 80%
Resistance to Stun/silence: 60%
Resist Earth-type Attacks: 15%
Increase to Heals: 10%
Vampiric Rage: 6% of Damage Returned
Decrease in MP consumption: 5%
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Terkan



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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:20

Baium


Origine

Baium est le dernier Empereur des hommes connu, descendant de l'empereur Shunaiman qui établit 1000 ans auparavant les sept sceaux contre les créatures de Shilen. Baium n'a qu'un seul descendant connu pouvant accéder au trône, Frintezza, le prince impérial, qui disparut peu de temps après la chute de son père, vouant son âme à un démon pour sauver sa vie. On raconte que Baium aurait cependant plusieurs descendants parcourant le royaume, et notamment Saint Solina serait sa fille.

Ambition

Afin de réunir le royaume des hommes, qui commençait à se diviser, Baium créa la plus puissante armée de l'histoire du royaume. Cette armée repoussa les orcs jusque dans les coins reculés d'Elmore connus actuellement comme le Royaume des Orcs. Il s'attaqua même au royaume de Perios pour finalement occuper tout le sud du continent de Gracia au dela de la mer à l'ouest. Il fit de l'empire des hommes l'empire dominant.

Mais le temps passa, et son intérêt se porta doucement vers une autre préoccupation :

« Mon nom a inspiré la peur aux quatres coins du continent. Des dizaines de milliers de vies peuvent être sauvées ou perdues par un simple geste de ma main. Mon pouvoir est absolu. Savoir que je ne peux avoir ce pouvoir que pour quelques décennies, je ne peux le supporter ! J'obtiendrai la vie éternelle des dieux et gouvernerai mon royaume pour toujours ! »

Alors que les nains avaient énormément progressé dans la compréhension des technologies des géants à travers les anciennes reliques découvertes, Baium mis tout en oeuvre dans la construction d'une tour géante qui atteindrait le ciel : La Tour Eternelle (Eternal Tower). La construction de cette superbe tour prit environ 30 années. Il voulait utiliser la tour pour grimper jusqu'à la résidence des dieux et obtenir le secret de la vie éternelle. Les nains ne travaillant pour rien d'autres que le bénéfice, la construction de cette immense tour coûta énormément à l'empire en terme de ressources humaines et financières.

La Tour Eternelle

La tour vint à se finir. Il laissa son fils Frintezza au palais, et commença à monter au sommet de la tour avec son ministre, Seigneur ou Roi de différentes régions. De nombreuses personnes étaient présentes ce jour-là. Arrivé au sommet, afin de pouvoir se présenter convenablement aux dieux, il utilisa la tour pour absorber plus de puissance et être plus fort. Il trouva cette puissance au coeur même des catacombes et nécropolis que son ancêtre avait scellé 1000 ans auparavant : il absorba la force des Nephilims et Lilims condamnés aux ténèbres.

Du haut de sa tour et de sa puissance, il s'adressa alors aux dieux, et leur demanda de lui accorder l'immortalité. Une lumière éclaira alors la tour : Le dieu de la Lumière Einhasad en personne intervint alors. Un éclair suffit à faire éclater tout le sommet de la tour, exposant alors l'empereur :

« Toi, le seigneur des hommes ignorants, tu désires la vie éternelle et la plus grande des puissances ? »

Baium se releva, légèrement étourdit par ce qui venait de se passer et regarda vers la lumière :

« Dieu tout puissant, je t'en conjure, bénit moi de la puissance de l'immortalité »

Malédiction

La construction de la tour, l'arrogance des hommes, tout ceci avait fortement déplu à Einhasad :

« Enfant des bas humains et humble humain toi-même : Tu oses souiller notre demeure pour ta propre vie éternelle? N'avez-vous tiré aucune leçon des Géants ? Très bien, si c'est la vie éternelle que tu désires, nous allons accéder à ta requête. Mais tu ne quitteras plus jamais cette tour."
Une lumière frappa alors l'empereur, et quelque chose d'horrible arriva : le corps de Baium se changea peu à peu, et devint géant et monstrueux. Des éclairs d'énergie se déversaient tout autour de lui. Les gens commençaient à fuir, mais un rayon de lumière frappa la tour entière. La plupart des personnes présentes devinrent des fantômes ou des morts vivants encore présents dans la tour, qui fut alors appelée La Tour d'Insolence (Tower of Insolence) et coupée du monde des hommes : Le ministre de Baium, qui était l'un des 4 rois du royaume d'Elmoreden, fut également maudit et devint alors la créature que l'on nomme Longhorn Golconda, enfermé en haut de la tour, attendant le réveil de son empereur. Le Grand Hierarch Mitraell des Dark Elfs, serait prisonnier de cette tour comme Baium.

Condamné

Einhasad enchaîna alors Baium au sommet de la tour et le condamna à observer le déclin de son empire pour les siècles à venir. Baium eu tout le loisir de voir alors la déchéance de son fils, la fuite de ses descendants vers Goddard, les déchirements de son royaume, la fin de l'empire. Au fil des années, Baium sombra doucement dans la folie, et perdit peu à peu son âme, ne devenant plus qu'un monstre enchaîné au sommet de cette tour, symbolisant son orgueil qui causa la perte de son empire...

L'intervention de Saint Solina permit de réduire la puissance de Baium à une époque, lorsqu'elle libéra l'énergie des Nephilims et des Lilims qui étaient encore contenu dans son corps. Celle-ci rejoignit le corps de ses possesseurs originels au coeur des catacombes et des nécropolis. Seuls les descendant de l'empereur Shunaiman ont un pouvoir sur les 7 sceaux, mais la liaison qu'il y a eu avec l'empereur et les créatures souterraines, fait que l'on peut parfois trouver sur eux désormais des petits fragments appelés "pierres de sceau" (Seal Stone) qui peuvent permettre de contrôler les sceaux, et peut être même de rencontrer certaines créatures anciennes encore enfermées dans ces lieux (cf. Anakim et Lilith). Lorsque Saint Solina a quitté la tour, elle a brisé la relique sainte permettant de rejoindre Baium et l'a divisée en trois pour assurer que personne ne montrait plus jamais déranger le dernier Empereur des hommes.


Et Maintenant ?

Baium est toujours enchainé et endormi au sommet de la tour. Quiconque osera tenter de le réveiller subira sa colère dévastatrice. Ses ministres sont encore présents également dans la tour, tel que Longhorn Golconda qui vous attendra au 11e étage de la tour, Baium lui résidant au sommet (ce qui en reste), le 14e étage.

Rencontrer Baium

Vous devrez participer aux recherches d'une Dark Elfe à Aden pour pouvoir obtenir la relique sacrée de Saint Solina permettant d'activer le dernier Vortex situé au 13e étage, désormais seul moyen d'accéder au 14e étage. Les Dark Elf veulent briser le sceau de la tour, qui retient Baium, mais également leur grand Hierarch Mitraell. Lorsque vous aurez la relique, vous vous rendrez alors compte qu'il faut du sang de saint pour passer le vortex. Vous vous attaquerez alors à l'armée envoyée par les dieux pour garder Baium : les Platinum Guard. Drappé dans un vêtement souillé de leur sang, déguisé comme eux, la relique en poche, alors peut-être pourrez vous rencontrer l'empereur des hommes...


Détail

Pour pouvoir rencontrer Baium, que ce soit pour un Raid ou pour votre quête de Sub-class, vous devrez réaliser la quête : « An Arrogant Research » auprès de la Magister Hanellin. Il vous faudra être de niveau 60 au moins pour cette quête. Elle vous fera tout d'abord passer un test qui consiste à aller chercher une pierre de puissance (Powerstone) au fond des caves des Géants (Giants Cave). Ensuite elle vous enverra à la recherche des 3 parties de la relique auprès de 3 personnes. Les 3 morceaux de relique sont gardés par des envoyés des dieux.

Une fois la relique reconstituée, la Magister vous confiera un drap que vous devrez faire tremper dans le sang des Platinum du 7e étage de la Tour d'Insolence. Cela prend du temps pour qu'il soit bien trempé complètement. L'objet passera de l'état "White Fabric" à l'état "Blood Fabric". Avoir un Blood Fabric suffit à rencontrer l'empereur. La quête propose d'autres subtilités (avoir plusieurs "White Fabric", gagner de l'argent). Mais peu importe, une fois le "Blood Fabric" en poche, vous pouvez vous rendre au 13e étage et activer le Vortex Angélique (Angelic Vortex) pour atteindre le 14e, le sommet de la tour.

La personne qui réveillera Baium, subira directement sa colère, et mourra très certainement.

Baium est un Boss de niveau 75 avec 3 700 000 points de vie environ, qui vous rapportera environ 10 000 000 xp / 1 000 000 SP. Résistant légèrement à la magie, et surtout au Stun (étourdissement), Baium peut attaquer avec une magie basée sur le vent (Wind Of Force), créer un tremblement de terre (Earthquake), ou encore créer une attaque générale d'éclairs (Strike of Thunderbolt). Il pourra également frapper violemment le sol (Pound the Ground) ou encore étourdir ses victimes (Shock)


Gain

Il y a plusieurs choses pour Baium. La première est qu'il permet de ponctuer une quête permettant de choisir une sous-classe pour son personnage. Il faut alors le rencontrer et le frapper une fois pour prélever un peu de son sang. Il n'est pas nécessaire à ce niveau de le tuer, juste de le frapper une fois. Il s'agit de la quête « Fate's Whisper », première des 2 quêtes permettant d'avoir la subclasse (à partir du niveau 75).

Par ailleurs Baium reste un World Boss (Boss Général de l'univers de Lineage 2), et de ce fait, le vaincre constitue un exploit. Sa mort est accompagnée d'un bon nombre d'objets (essentiellement des armes de grade A ou S). Il est l'un des 4 boss aussi à faire tomber le Divine Book of Inspiration (Manuscrit) pour le 23eme slot de buffs. Il permet à une party complète de faire augmenter le niveau des Soul Crystal jusqu'au level 12.

De plus, en tant que Boss Général, c'est son item épique qui est recherché : Ring of Baium. Il tombe à coup sûr, mais en un seul exemplaire à chaque Raid. Cet item est de grade S et permet d'avoir les bonus suivants :



Ring of Baium (S)
MDef: 48
MP: 21
Resistance to Poison: 80%
Resistance to Hold: 60%
Accuracy: 2
Critical Damage: 15%
Attack Speed: 4%
Casting Speed: 4%
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Terkan



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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:21

Frintezza, son of Baium



Origine

Frintezza est le fils de Baium de Elmoreden, le dernier Empereur des hommes. Malgré que son père ait réussit à renforcer l'empire d'Aden, il se mit à songer à l'immortalité. Il fit alors le projet de construire une tour qui atteindrait les cieux pour qu'il puisse demander cette immortalité aux dieux eux-mêmes. Mais la tour n'a pas plu du tout au dieu de la lumière Einhasad qui détruisit le sommet de la tour dans un rayon lumineux éclatant. Il demanda ensuite à Baium s'il désirait encore plus que tout devenir puissant et immortel, et Baium acquiesca.


Malédiction et fuite

Le corps de Baium se transforma et il devint un géant monstrueux, condamné à rester pour l'éternité dans la tour qu'il avait construit, immortel de son état. Tous ceux qui l'avaient accompagné restèrent également dans cette tour à errer sans fin. Mais le dieu n'était pas satisfait, et pour punir l'arrogance des hommes qui avaient cherché à s'élever auprès des dieux, il se tourna vers le palais où résidait Frintezza, le fils de Baium.

Un rayon de lumière frappa alors le palais. Frintezza compris qu'il allait mourir bientôt et pris la fuite. Il s'échappa au loin dans les terres de Goddard, avec sa garde personnelle, et se cacha au coeur de la Tombe Impériale (Imperial Tomb). Mais comme prévu, les Anges d'Einhasad le poursuivirent pour tenter de le tuer, ses gardes mourrant à cause de sa stupidité. Frintezza s'enfonça alors seul, profondément au coeur de la tombe...


Rencontre avec le Démon

Alors que le prince était vraiment désespéré, il entendit une voix sombre au coeur du mausolé :

« mon pauvre prince... je t'accorderais la vie éternelle si tu daignais m'offrir ton âme... ».

Le prince ne pouvait pas répondre, mais alors que les anges se rapprochaient peu à peu, il finit par accepter. Il fut alors aspiré dans les ténèbres de la tombe pendant qu'un torrent de flamme s'abattit soudainement sur les anges. Ils comprirent que quelque chose se terrait au coeur de la tombe et préférèrent faire demi tour, s'enfuyant alors que les fantômes jaillissaient de partout, laissant le prince à son propre sort.

Le Pacte

Pas tout à fait remis de ses émotions, et encore sous le choc, il demanda alors au démon :

« - Que puis-je faire pour m'avoir sauver la vie ?
- Mon prince, votre confiance sera ma plus belle récompense. Je peux vous offrir la sécurité ici, n'oubliant pas qui était votre père, et je vous protégerais en retour. Je vous offrirais la puissance et vous accorderais la vie éternelle. Vous pouvez jouer de ce piano pour passer le temps si vous vous ennuyez »


Et Maintenant ?

Frintezza vit désormais pour l'éternité en sécurité au coeur de la Tombe Impériale, craignant l'armée d'Einhasad. Il se sait protégé par le démon qui lui a sauvé la vie, et à qui il a offert son âme. L'orgue qu'il maîtrise désormais mieux que quiconque est devenue sa meilleure arme, capable d'invoquer un démon protecteur, et de le rendre plus puissant grâce des airs magiques...

Rencontrer Frintezza

Pour rencontrer Frintezza, il faut déjà se rendre dans la Tombe Impériale dans les terres de Goddard. Ensuite, il faut pouvoir se rendre au plus profond de la tombe, en accédant aux quatres sépulcres (Four Sepulcher) cachés en son sein. Il vous faudra réussir à passer les 4 sépulcres successivement. Et même si vous y parvenez, vous devrez posséder le parchemin permettant de retirer le champ de protection qui protège la demeure de Frintezza, sans quoi vous ne le verrez probablement jamais...


Détail

Pour pouvoir accéder à la zone des quatres sépulcres (the Four Sepulcher) dans la Tombe Imperiale, vous devrez vous acquitter de la quête « Four Goblets » auprès de l'âme sans nom (Nameless Soul). Vous devrez alors être de level 74 ou plus pour prétendre à cette quête. Tous les membres du Raid contre Frintezza doivent réaliser cette quête (note: vous pouvez réaliser cette quête sur votre classe principale, et changer pour une classe qui n'est pas 74, vous aurez toujours accès à la zone des quatres sépulcres)

Lorsque vous réussissez la quête, l'âme sans nom vous donne la Broche Antique (Antique Brooch) qui vous permettra d'accéder aux sépulcres.

Les Sépulcres se composent de 6 salles successives avec au final un RB dans la dernière salle. Vous pouvez noter que la quête « Relics of the Old Empire » (à prendre auprès du fantôme d'aventurier - Ghost of Adventurer - dans la Tombe Imperial pour des level 74 et plus) consiste à récupérer au moins 1000 Reliques (en tuant des créatures de la Tombe) et pour finir de tuer le Raid Boss des Sépulcres. Cette quête vous permettra d'obtenir une recette (recipe) pour une arme de grade S, il est donc judicieux de l'avoir activée en passant.

Seules 5 party maximum pourront entrer dans les Sépulcres en même temps, et il faudra traverser les salles en 45 minutes. Tous les membres des partys doivent avoir la Broche Antique et un pass obtenu aléatoirement lors de la quête « Relics of the Old Empire » (voir paragraphe au dessus). Une fois dans les sépulcres, vous obtiendrez alors un pass usé (Used Grave Pass) qui vous permettra de vous téléporter dans le hall des sépulcres ou à l'entrée de la tombe, comme un port de noble. Le GateKeeper n'autorisera pas une party composée de moins de 4 membres. Le GK n'autorise les entrées qu'aux heures entières (On peut se téléporter à 5h55 pour se buffer en 5mn et à 6h00 une boite apparait dans la salle, et en cliquant dessus, les mobs commencent à arriver).


Il y a en tout 4 Gate Keeper qui mènent à 4 parties différentes dans les sépulcres. Tous les mobs ici donnent des reliques pour la quête, mais aucun ne droppent d'item ou n'est spoilable. L'expérience gagnée est assez bonne, et parfois, avec la quête, vous pourrez avoir des boites scellées (Sealed Box) qui pourront contenir des items intéressants tels que des EWS, EAS, ou des matériaux de haut grade comme des Mithril Alloy, des parts d'armes ou armures S, ou des mêmes des adenas.

L'utilisation des pass usés ou l'ouverture des boites scellées se font auprès du fantôme d'aventurier dans la tombe.

Principe

Lorsque vous arrivez dans une salle, une boite apparait. Lorsque vous cliquez sur la boite, des monstres commencent à apparaitre (avec un taux d'apparition assez élevé). Il n'y a que 2 portes dans la salle : celle d'où vous venez, et la sortie. La sortie mène à une salle avec une statue et le GateKeeper. Vous devrez utiliser la clé prise dans la boite de la salle pour passer à la salle suivante. La porte reste ouverte quelques secondes, donc assurez vous que personne n'est root, endormi ou autre avant de l'activer.

Les 4 Sépulcres

La 1ère salle est essentiellement composée d'Insectes. Il y a aussi 1 seul mort-vivant.

La 2nde salle est encore composée d'Insectes (de type nuker, healer et mêlée), avec un root qui possède un taux de réussite très élevé. Ils sont tous des mobs de mêlée, excepté un, et sont très sociaux, choisissez vos cibles avec précaution.

La 3ème salle est uniquement composée de mort-vivants. Un NPC appelé "victim" apparaitra également. Il courra autour de la personne qui a activé la boite de la salle et appelera les membres de sa party pour obtenir de l'aide. Ce NPC attirera les mobs sur son chemin et autour de lui...

La 4ème salle est une salle dangeureuse. Vous verrez le symbole de zone de danger, bien que vous n'aurez pas de débuff. Les mobs apparaitront nombreux, la plupart mort-vivants, et quelques larves. Les mobs seront d'un peu tous les types (nuker, healer, mêlée), et les larves auront une terrible skill d'autodestruction. Il y aura également un dragon dans chaque coin de la salle. Ils ne peuvent visiblement pas bouger, mais lanceront des boules de feu en continu sur vous.


La 5ème salle est la plus dure de toute, même plus que celle du Raid Boss. Les mobs qui apparaissent ici sont aléatoires. S'il y a essentiellement des créatures de type mêlée, la salle sera un peu plus facile. Une salle pleine de nuker est difficile, surtout si vous n'avez pas les classes appropriées. Les larves qui s'autodétruisent seront également présentes. De plus, il y a 8 statues pétrifiées près de la porte menant à la sortie. Après un certain temps, ils reviendront à la vie et vous attaqueront. Ils sont terribles et possèdent des AoE Stun (assome les persos autours d'eux), ils sont résistant aux archers, bleed, poison, et d'autres choses. Par ailleurs, ils peuvent se re-pétrifier ce qui empêche de leur faire des dégâts pendant ce temps.

La 6ème salle est celle du Raid Boss. Il est de force équivalente à celui du Rift, mais avec 4 minions, assez facile à battre. Il existe 4 Raid Boss différents de level 81 chacun (les 4 chevaliers chargés de protéger Frintezza à la demande de l'Empereur Commodus) : ils ont la même apparence, les mêmes minions, mais leurs skills et caractéristiques sont légèrement différentes, y compris leur nom (Halisha Alecta, Halisha Tishas, Halisha Mekara, Halisha Morigul). Vous aurez besoin de tuer les 4 pour terminer la quête des 4 Globets. A chaque fois que vous en tuerez un, un coffre apparaitra. Vous pouvez parler au NPC qui apparait pour sortir des 4 Sépulcres. Le NPC proche des lieux où vous apparaitrez vous donnera alors le recipe d'arme S que vous voulez si vous avez les 1000 Reliques et si vous avez pu ouvrir le coffre du Raid Boss.


Scarlet Van Halisha

Vous ne pourrez pas pénétrer dans la zone de Frintezza sans le « Frintezza's Magic Force Field Removal Scroll » obtenu lors de la réussite des 2 quêtes successives : « Last Imperial Prince » et « Journey to a Settlement » auprès de l'âme sans nom dans les sépulcres. Seul le leader du Command Channel a besoin d'avoir l'item.

Lorsque vous arriverez finalement à Frintezza, il se mettra à l'orgue et invoquera un démon protecteur : Scarlet Van Halisha. Il s'agit d'un World Boss (Boss Général de l'univers de Lineage 2) de level 90 possédant 2 380 000 points de vie. Il ne fait essentiellement que des attaques autours et magiques, donc peu importe votre PDef, c'est surtout votre MDef qui sera importante. Il peut faire une attaque générale (Frintezza's Deamon Attack), un champ de force (Frintezza's Deamon Field) ou encore drainer la vie (Frintezza's Deamon Drain). Ce Boss est capable d'évoluer au cours de la bataille. La première forme sera de niveau 85 avec 1 666 000 points de vie, capable uniquement de faire un champ de force ou de se transformer.

Frintezza lui même n'est qu'un NPC de niveau 90 possédant 750 000 HP.


Gain

Accéder à Frintezza et le vaincre avec son démon, tout en étant limité en nombre de participant, est un grand exploit. Par ailleurs, le démon est l'un des grands World Boss de Lineage 2 (Boss général). Sa mort est donc accompagnée d'un nombre incroyable d'objets (grade S ou A, de la Dark Crystal à la Major Arcana, du Branch of the Morther Tree à l'Arcana Mace). Il est l'un des 4 boss aussi à faire tomber le Divine Book of Inspiration (Manuscrit) pour le 23eme slot de buffs. Il permet à une party complète de faire augmenter le niveau des Soul Crystal jusqu'au level 13.

Et plus que tout, c'est son item épique qui est recherché : Frintezza's Necklace. Il tombe à coup sûr, mais en un seul exemplaire à chaque Raid. Cet item est de grade A et permet d'avoir les bonus suivants :



Frintezza's Necklace
MDef: 95
MP: 42
Reflect Damage: 10%
Dark Resistance: 15%
Sleep Resistance: 30%
Bleed Resistance: 50%
Shock Resistance: 30%
Poison Resistance: 50%
Paralysis Resistance: 30%
Re-use Delay Decrease: 10%
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Terkan



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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:22

Lilith, Holy Mother of Abyss


Origine

Il y a de nombreuses rumeurs au sujet de l'origine de Lilith. Certains pensent qu'elles étaient l'une des oracles de Shilen durant l'Ere des Géants. Mais lorsqu'elle est devenu vraiment active, durant la période d'Elmoreden, elle est apparue sous les traits d'une Elfe Noire.

Elle est la neuvième fille de la déesse de la mort Shilen. Elle a toujours été une figure centrale du groupe des serviteurs de Shilen, et le contrôlait religieusement et militairement.


Arrivée sur Aden

Lilith était à l'origine dans l'armée des créatures de Shilen, qui subissait de plus en plus de défaites. Shilen se créa les enfers et s'y enferma. Elle demanda alors à Lilith, la fille qu'elle aimait le plus, de retourner vers le monde du dessus, et de préparer son retour. Shilen maudit alors Lilith en lui accordant la vie éternelle.


Les Lilims

Sous la direction de Lilith, les armées érigèrent dans un premier temps les Catacombes puis les Nécropolis. Lilith se créa une armée d'élite qu'elle nomma les Lilims. Les conflits entre les humains et la nouvelle armée grandissante étaient désormais de plus en plus fréquents. Lilith préparait tranquillement le retour de Shilen sur Aden.


Condamnée

L'empereur de tous les hommes fut aidé par Anakim, messagère d'Einhasad, pour en finir avec les enfants de Shilen. Ils traquèrent alors, avec leur armée de Nephilim, les serviteurs de Shilen dans les Catacombes. L'empereur lança alors le Sceau de l'Apocalypse et condamna toutes les Catacombes. Toujours présente dans les Nécropolis, l'armée de Lilim se renforça. Lilith utilisait ces lieux pour tenter d'invoquer Shilen sur les terres d'Aden. Aidé par le marchand de Mammon, l'empereur reforma une armée de Nephilim et relança une terrible attaque contre toutes les Nécropolis.


Finalement Lilith intervint elle-même dans la bataille qui semblait s'éterniser. Anakim alla alors à sa rencontre et l'affronta au coeur de la Necropolis des Disciples. Mais il n'y eut jamais de vainqueur. Ni Lilith, ni Anakim ne ressortit gagnante de ce combat. L'empereur, désirant en finir une fois pour toute, lança le second sceau : le Sceau de l'Avarice. Il eut pour effet de condamner Lilith et toutes ses troupes dans les Nécropolis à tout jamais, mais par la même occasion, il sacrifia Anakim et ses Nephilims à subir le même sort. Certains murmurent que ce choix aurait été conduit par un contrat secret entre l'empereur et les Marchands de Mammon...


Et Maintenant ?

Lilith est désormais enfermée dans la Nécropolis des Disciples. Son armée continue de se renforcer, car chaque mort qui se produit dans les rangs des enfants de Shilen, crée soit un mort vivant, soit il devient un terrible Lilim. On raconte que Lilith vient à nouveau d'ouvrir les yeux et se tapit dans l'ombre en attendant l'Ere du Chaos.

Rencontrer Lilith

Lilith est bloquée à l'intérieur de la Nécropolis des Disciples par le sceau de l'Empereur. Celui qui contrôle les sceaux peut donc rencontrer Anakim ou Lilith dans cette Nécropolis s'il le désire. Seuls les descendants de l'Empereur peuvent avoir ce contrôle. Cependant, la lignée des empereurs s'est arrêtée avec Baium qui a tenté de défier les Dieux.

Celui ci avait absorbé toute l'énergie des Nephilims et des Lilims, mais, avec l'aide de Saint Solina, leur énergie est retourné dans leur corps, laissant l'empereur seul à jamais dans sa tour. Il semble qu'une partie de la puissance des sceaux soit ainsi passé dans les Nephilims et les Lilims au coeur des Catacombes et des Nécropolis.

Des adeptes de l'aube et de l'obscurité (Revolutionary Army of Dusk, et les Lords of Dawn) semblent rechercher ces fragments de sceau sous forme de pierres (Seal Stone), pour prendre le contrôle des sceaux dans un but bien précis.

Ceux qui accumuleront assez de pierres auprès d'un des camps donnés auront la chance de pouvoir rencontrer soit Lilith, soit Anakim.


Détails :

Durant la semaine d'inscription au Sept Signes (The Seven Sign), choisissez soit un Prêtre du Crépuscule (Priest of Dawn), soit un Prêtre de l'Aube (Priest of Dusk). Pendant une semaine, vous devrez lui ramener le plus de fragments de sceau possible. Vous devrez choisir l'un des 3 sceaux pour lequel vous allez investir. Si le camp que vous avez choisi parvient à réunir assez de pierres, la semaine suivante, votre camp prendra le contrôle des sceaux.

Le Sceau d'Avarice vous donnera accès aux Nécropolis, et donc à Anakim ou Lilith. Les Prêtres du Crépuscules cherchent à rencontrer Lilith alors que les Prêtres de l'Aube cherchent à rencontrer Anakim.

Pour rencontrer Lilith, vous devrez donc choisir le Crépuscule (Dawn) et le Sceau de l'Avarice, gagner la compétition des Septs Signes lors de la première semaine, et vous aurez ensuite tout loisir d'aller la rencontrer durant toute la 2e semaine dans la Nécropolis des Disciples. Un téléporteur à l'intérieur de la Nécropolis vous emmène alors sur la zone de combat.

Lilith est un Raid Boss de niveau 80 accompagné d'une escorte de niveau 79. Elle a 1 600 000 points de vie et rapporte environ 2 300 000 xp / 1 200 000 SP. En tant que démon, elle est résistante aux attaques de type Ténèbres (Dark), et frappe avec des attaques de ce type. Elle peut immobiliser (Root) une cible.


Gain :

Lilith n'est pas un World Boss (Boss Général du monde de Lineage) comme peuvent l'être Antharas, Ant Queen ou encore Valakas. Elle n'offre donc pas d'item à son nom comme peuvent le faire ces World Boss. Quel intérêt alors d'aller rencontrer Lilith ?

Comme les World Boss, elle fait partie du comité restreint des gros Boss qui peuvent leveler les Soul Crystal (Cristaux d'Âmes) jusqu'au level 12, et ce, par paquet entier. En effet, Lilith a l'avantage de leveler tous les cristaux des membres de la party qui placera le dernier coup sur elle (à condition bien entendu que le membre de la party n'est bien qu'un seul cristal sur lui, et qu'il ait la quête d'activée). Faire régulièrement Lilith permet donc d'avoir un stock de cristal stage 11 et 12 relativement facilement et rapidement. Par ailleurs, ce type de leveling (montée en level) est sûr et ne peut donc pas rater.

Pour le reste de ses drops, il s'agit essentiellement de partie d'armes S, ou d'enchantement S.
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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:24

Anakim, the Sacred Flame


Origine

Einhasad, déesse de la lumière, qui est au dessus de toute créature, créa les anges en émettant une lumière au paradis et sur terre. Les rayons de lumière qui allaient dans toutes les directions avaient leur propre volonté et se formèrent un corps à l'image d'Einhasad. Ils devinrent les anges. Einhasad eut alors 9 autres enfants et les plaça à la tête des anges.


Le dernier des 9 enfants était Anakim qui apparut sous la forme d'une femme avec 3 paires d'ailes. On dit qu'Einhasad a choisit sa plus jeune enfant pour apporter sa parole et sa volonté à toutes les créatures sur terre. Elle était un agent de lumière, entouré par les flammes des esprits.

Arrivée sur Aden

Anakim apparut à l'empereur Shunaiman en tant que messagère d'Einhasad. Elle était venue sur terre pour apporter la bénédiction des Dieux à Shunaiman, chef de tous les Humains. Celui ci annonça que l'adoration d'Einhasad était la religion nationale et il déclara la Guerre Sainte contre tous ceux qui vénéraient les Ténèbres.


Les Nephilims


En mêlant son sang à celui de l'empereur Shunaiman, Anakim créa les Nephilim. Donnant autorité à l'empereur de parler au nom de la lumière, il créa une armée complète de Nephilim. Ces guerriers d'acier étaient soutenus par la grâce de la lumière, portant des armures géantes. Les Nephilims sont finalement des Esprits de Lumière qui auraient pris forme humaine.


Condamnée

Anakim et ses Nephilims aidèrent l'empereur à chasser dans les Catacombes les terribles Lilims, armée de Lilith, fille de Shilen. Shunaiman posa alors le premier sceau : le Sceau de l'Apocalypse. L'armée de Lilith se renforça tout de même et prit demeure dans les Necropolis afin de tenter l'invocation de Shilen sur Terre. L'empereur avait déjà perdu une grande partie de son armée dans les Catacombes. Aidé par le marchand de Mammon, il reforma une armée de Nephilim et relança une terrible attaque contre toutes les Nécropolis.


Finalement Lilith intervint elle-même dans la bataille qui semblait s'éterniser. Anakim parti alors à sa rencontre et l'affronta au coeur de la Necropolis des Disciples. Mais il n'y eut jamais de vainqueur. Ni Lilith, ni Anakim ne ressortit gagnante de ce combat. L'empereur, désirant en finir une fois pour toute, lança le second sceau : le Sceau de l'Avarice. Il eut pour effet de condamner Lilith et toutes ses troupes dans les Nécropolis à tout jamais, mais par la même occasion, il sacrifia Anakim et ses Nephilims a subir le même sort. Certains murmurent que ce choix aurait été conduit par un contrat secret entre l'empereur et les Marchands de Mammon...


Et Maintenant ?

Anakim a été enfermée avec Lilith dans la Nécropolis des Disciples. A-t-elle accepté son destin ? A-t-elle pleuré pour le salut de ses enfants les Nephilims ? Où a-t-elle maudit l'empereur Shunaiman pour l'avoir enfermée dans ces ténèbres ?

Rencontrer Anakim

Anakim est bloquée à l'intérieur de la Nécropolis des Disciples par le sceau de l'Empereur. Celui qui contrôle les sceaux peut donc rencontrer Anakim ou Lilith dans cette Nécropolis s'il le désire. Seuls les descendants de l'Empereur peuvent avoir ce contrôle. Cependant, la lignée des empereurs s'est arrêté avec Baium qui a tenté de défier les Dieux.

Celui ci avait absorbé toute l'énergie des Nephilims et des Lilims, mais, avec l'aide de Saint Solina, leur énergie est retourné dans leur corps, laissant l'empereur seul à jamais dans sa tour. Il semble qu'une partie de la puissance des sceaux soit ainsi passé dans les Nephilims et les Lilims au coeur des Catacombes et des Nécropolis.

Des adeptes de l'aube et de l'obscurité (Revolutionary Army of Dusk, et les Lords of Dawn) semblent rechercher ces fragments de sceau sous forme de pierres (Seal Stone), pour prendre le contrôle des sceaux dans un but bien précis.

Ceux qui accumuleront assez de pierres auprès d'un des camps donnés auront la chance de pouvoir rencontrer soit Lilith, soit Anakim.


Détails :

Durant la semaine d'inscription au Sept Signes (The Seven Sign), choisissez soit un Prêtre du Crépuscule (Priest of Dawn), soit un Prêtre de l'Aube (Priest of Dusk). Pendant une semaine, vous devrez lui ramener le plus de fragments de sceau possible. Vous devrez choisir l'un des 3 sceaux pour lequel vous allez investir. Si le camp que vous avez choisi parvient à réunir assez de pierres, la semaine suivante, votre camp prendra le contrôle des sceaux.

Le Sceau d'Avarice vous donnera accès aux Nécropolis, et donc à Anakim ou Lilith. Les Prêtres du Crépuscules cherche à rencontrer Lilith alors que les Prêtres de l'Aube cherche à rencontrer Anakim.

Pour rencontrer Anakim, vous devrez donc choisir l'Aube (Dusk) et le Sceau de l'Avarice, gagner la compétition des Septs Signes lors de la première semaine, et vous aurez ensuite tout loisir d'aller la rencontrer durant toute la 2e semaine dans la Nécropolis des Disciples. Un téléporteur à l'intérieur de la Nécropolis vous emmène alors sur la zone de combat.

Anakim est un Raid Boss de niveau 80 accompagné d'une escorte de niveau 79. Elle a 1 600 000 points de vie et rapporte environ 2 300 000 xp / 1 200 000 SP. Il s'agit d'un Ange, et peut donc bénéficier d'un très rare boost venant des dieux. Elle ne frappe pas en sacré, et n'est pas sensible aux attaques de ténèbres.


Gain :

Anakim n'est pas un World Boss (Boss Général du monde de Lineage) comme peuvent l'être Antharas, Ant Queen ou encore Valakas. Elle n'offre donc pas d'item à son nom comme peuvent le faire ces World Boss. Quel intérêt alors d'aller rencontrer Anakim ?

Comme les World Boss, elle fait partie du comité restreint des gros Boss qui peuvent leveler les Soul Crystal (Cristaux d'Âmes) jusqu'au level 12, et ce, par paquet entier. En effet, Anakim a l'avantage de leveler tous les cristaux des membres de la party qui placera le dernier coup sur elle (à condition bien entendu que le membre de la party n'est bien qu'un seul cristal sur lui, et qu'il ait la quête d'activée). Faire régulièrement Anakim permet donc d'avoir un stock de cristal stage 11 et 12 relativement facilement et rapidement. Par ailleurs, ce type de leveling (montée en level) est sûr et ne peut donc pas rater.

Pour le reste de ses drops, il s'agit essentiellement de partie d'armes S, ou d'enchantement S.
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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:25

Zaken


Origine

On ne sait que peut de chose sur les origines de Zaken. Peut être a-t-il toujours été un pirate ? Une chose est certaine, il a de la famille, car récemment sa petite fille Bonny s'est lancée à la recherche des voleurs qui avaient pillés un des trésors de son grand père, qui les avaient par ailleurs maudits par la même occasion. Pour le reste, la vie de Zaken reste un mystère...

Soif de Trésor

Zaken est un pirate, et en tant que tel, il est intéressé par les trésors. Ayant arpenté les mers durant des années, Il s'est mis à rechercher des trésors de plus en plus importants. Il s'est alors mis à la recherche des trésors anciens des titans, cherchant des rumeurs, d'anciennes reliques ou tout ce qui pouvait avoir un rapport avec eux.

Il a parcouru les mers à la recherche d'un fabuleux trésor, et a fini par trouver qu'il y en aurait peut être un sur cette île proche de la zone de Heine. Mais en surface, cela ne semblait être qu'un gros rocher. Il pris alors des esclaves et ordonna la construction d'un tunnel souterrain à partir du continent pour arriver en dessous de l'île. Lorsque celui fut terminé, Zaken fit tuer tous les esclaves qui l'avaient construit.


Une Mort Eternelle

Les excentricités de Zaken ne faisaient que croitre au fur et à mesure, notamment avec ce massacre d'esclaves pour conserver secret le lieu du trésor. Zaken a par exemple trouvé des reliques dans la Tour de Cruma (aidé par la Magicienne Kenishee) lui permettant d'invoquer le Titan Hatros. Plutôt que de confier la garde du trésor qu'il avait découvert à l'un de ses subordonnés, il préféra la confier à ce titan au sein de la Cave des Géants.

Zaken perdit donc peu à peu la confiance de ses subordonnés. Ils finirent par se retourner contre lui et firent une mutinerie. Zaken aurait alors été décapité par son propre bourreau Krantz, chargé habituellement de tuer ceux qui ne lui obéissaient pas, le tout orchestré par son second en chef Tilion. Les surbodonnés pensaient tous qu'il allait mourir ici, et quittèrent les lieux, abandonnant pratiquement tout le trésor du capitaine sur place. Désespéré, Zaken s'est tourné alors vers les forces des ténèbres qui lui donnèrent la vie éternelle et le ramenèrent dans le monde des vivants sous la forme d'un vampire, obligé de se nourrir du sang des hommes pour survivre. Il obtint également le pouvoir d'enfermer les âmes de tout ceux qui l'avait trahi sur l'île avec lui, les maudissant pour la trahison qu'ils avaient osé faire.


Et Maintenant ?

Zaken demeure toujours sur son navire échoué, sous l'île du Démon (Devil's Isle), maudit à jamais, tout comme les siens. En tant que vampire, il ne sort de son sommeil que lorsque la lune est haute, et dans le seul but de se nourrir du sang de ses victimes... Mais qui sait quelles reliques anciennes il peut encore détenir auprès de lui ?...

On raconte qu'un serviteur de Bereth qui avait fait refuge de cette île se serait réveillé à l'arrivée du bruyant pirate. Il regretterait aujourd'hui de ne pas avoir ejecté le pirate hors de l'île avant qu'il ne devienne immortel... Tilion, le second de Zaken, fut tué le premier par la malédiction, et son devoir est désormais de tuer tous ceux pénétrant dans l'île pour son trésor. Krantz, sous l'effet désormais de la malédiction, choisit de ne plus trahir à nouveau son capitaine, et garde désormais son trésor dans les Tunnels du Pirate. La Magicienne Kenishee, autrefois serviteur de Beneth, et sous le joug du démon de l'île, a été aussi frappée par la malédiction de Zaken, et est devenue un fantôme, errant sur l'île.


Rencontrer Zaken

Si vous souhaitez rencontrer Zaken, la première chose à faire, sera de travers le Tunnel Pirate, désormais partiellement innondé, et hanté par les fantômes des esclaves de Zaken. Au bout du tunnel, sous l'île du Démon (Devil's Isle), peut être trouverez vous le bateau du célèbre capitaine pirate maudit. Vous devrez alors attendre que la lune soit au plus haut pour pouvoir l'apercevoir...

Détail

Zaken est un boss de niveau 60, et il vous faudra être dans les environs de ce level pour pouvoir l'affronter. Traverser le tunnel ne devrait pas poser de problème. L'île elle même peut sembler légèrement être un labyrinthe, mais une fois au bateau, les portes menant au capitaine des pirates, ne s'ouvriront qu'à 0h tapante (dans le jeu), et resteront ouvertes uniquement 3 minutes pour laisser le temps aux party d'entrer. Zaken sera quasiment immortel jusqu'à 6h (toujours dans le jeu) car sa régénération vampirique durant la nuit est nettement plus elevée. Il vous faudra attendre après 6h (en jeu) pour pouvoir l'affronter (note: 1h = 10mn réelles)

Zaken est est donc un boss de niveau 60, avec 850 000 points de vie environ, qui vous rapportera environ 5 000 000 xp / 400 000 SP. Résistant à la magie, il peut attaquer avec ses doubles épées (Scatter Enemy, Deadly Two Sword Weapon), y compris à distance (Deadly Two Sword Weapon : Range Attack) et est même capable de quelques téléportations (Instant Move). Si le besoin s'en fait sentir, en tant que vampire, il pourra également absorber les points de vie et de mana d'une cible (Absorb HP MP).

Au cours du combat, Zaken pourra vous téléporter dans des salles aux alentours remplies de ses gardes pendant qu'il finit les personnes restantes autour de lui, tout comme il pourra vous immobiliser (Root)


Gain

Zaken est un des World Boss (Boss Général de l'univers de Lineage 2), et sa mort est donc accompagnée de quelques objets, essentiellement du grade B, ou top C (Par exemple : Avadon, Zubei, Kris, Samurai Long Sword). Il ne fait pas tomber de Divine Book of Inspiration, mais il permet à une party complète de faire augmenter le niveau des Soul Crystal jusqu'au level 12.

Et plus que tout, c'est son item épique qui est recherché : Zaken's Earring. Il tombe à coup sûr, mais en un seul exemplaire à chaque Raid. Cet item est de grade S et permet d'avoir les bonus suivants :



Zaken's Earring (S)
MDef: 71
MP: 31
Resistance to Bleeding: 60%
Resistance to Shock/Abnormal Mental State: 40%
Increase to Heals: 10%
Vampiric Rage: 4% of Damage Returned
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Terkan



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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:26

Orfen


Origine

Une légende raconte que les dieux ont créé les elfes à partir des feuilles de l'Arbre Mère (Mother Tree), et que cet arbre est source de vie. Symbolisant la nature par excellence, les elfes l'ont alors toujours protégé. Par ailleurs chaque village elfe possède un arbre sacré issu des graines de l'Arbre Mère. L'Arbre Mère du village principal est protégé par un rituel elfe empêchant les autres races de s'en prendre à lui. Par ailleurs, il y a très longtemps, un pacte a été passé entre l'Arbre Mère et le peuple des Arachnées : ce peuple envoie un gardien protéger l'arbre pour aider les elfes. C'est pourquoi on peut trouver la sage arachnée Nerupa auprès de l'Arbre Mère situé au village Elfe.

Il y a longtemps, avant la guerre entre les elfes et les humains pour la domination du monde, la Mer de Spores (Sea of Spores) était autrefois une zone elfe, ressemblant à une forêt de champignons et d'arbres divers. Orfen, la petite soeur de Nerupa, vivait dans cette zone. Elle y protégeait probablement un Arbre Mère pour les elfes. Mais la guerre a fini par venir, et cette zone est devenue une terrible zone de guerre en les races des elfes et des humains.


La Guerre

Les Humains désirant prendre le dessus sur le continent, attaquèrent avec force les elfes concentrant leurs efforts sur cette zone. Orfen s'interposa et tenta de mettre fin à cette guerre. Cependant, en voulant faire ainsi, elle fut grièvement blessée et dû se retirer dans sa tanière pour récupérer ses forces. Elle s'endormit alors pour quelques siècles. Mais, durant son absence, les elfes et les humains continuèrent leur guerre. Désespérés, les elfes lancèrent toute leur puissance magique contre les humains dans cette zone. La puissance de la magie qui fut déployée dévasta la zone, n'en faisant plus qu'un désert.


La Mer de Spores

Les elfes se replièrent vers leur village principal, et les humains vers Oren. La guerre se termina quelques années plus tard, et les humains dominèrent la plupart des continents, mais ce ne fut pas sans quelques séquelles. La zone dévastée était devenue une sorte de marais putréfié. Les champignons qui avaient survécu déployaient leurs spores pour s'éntendre peu à peu, faisant progresser la zone du marais peu à peu. L'excès de putréfaction et de spores dans l'air en fit un véritable désert mortel rempli de toxines diverses. Celui ci n'arrêtait pas de s'étendre.

Les humains, du haut de la Tour d'Ivoire (Ivory Tower), ont vu l'étendue de la Mer de Spores et ont tenté de l'enrayer. Ils ont construit une série de tours tout autour de la zone, créant un champ de magie qui retient les toxines et les spores, empêchant le désert de s'étendre plus avant sur les terres d'Aden. La zone ressemble désormais à un désert de sable alors que des spores tombent doucement du ciel, donnant l'impression d'une zone calme et tranquille. Il n'y reste plus que des champignons.


Le Réveil

Lorsqu'Orfen s'est réveillée, tout ce qu'elle a vu c'est le désert qu'était devenu cette forêt si paisible autrefois, tout cela à cause de cette guerre entre les hommes et les elfes. Elle est sortie furieuse de sa tannière, et s'est mise à tuer elfes et hommes indifféremment, partout dans le monde. Les Magiciens de la Tour d'Ivoire se lancèrent à sa poursuite et l'attaquèrent. Elle fut obligée de se terrer à nouveau dans la Mer de Spores qui devint alors sa demeure. Nerupa pense que sa petite soeur a été contaminée durant son sommeil par les toxines et les spores en trop grand nombre désormais dans cette zone.


Et Maintenant ?

La seule pensée d'Orfen est de tuer tous les elfes et les humains et de boire tout leur sang. Elle tisse désormais sa toile partout pour étendre sa demeure, et elle n'est plus seule désormais. Si jamais elle se trouvait en mauvaise posture, il lui suffirait de prendre retraite dans son nid pour que ses innombrables enfants la défendent pendant qu'elle se régénère...


Rencontrer Orfen

Il n'est pas bien difficile de rencontrer Orfen, car il suffit d'errer dans la Mer de Spores (Sea of Spores) quelques temps pour la croiser. De nature aggressive, elle risque bien d'ailleurs de s'en prendre à vous, et ce même de loin. Il n'y a pas de condition particulière pour la rencontrer. Vous pourriez d'ailleurs croiser la route de la servante d'Orfen (Orfen's Handmaiden) qui traine aussi dans la Mer de Spores, chargée de trouver un moyen d'outrepasser le champ de force magique placé par les humains, qui empêche l'extension des spores sur le monde...


Détail

Orfen est un monstre de level 50 avec 600 000 points de vie environ. Les membres des partys l'affrontant doivent donc être dans les environ du level 50 pour se battre contre elle sous peine de subir la malédiction des boss (silence lvl 99 et/ou paralyze 99). Orfen erre dans la zone de la Mer de Spores de façon aléatoire, donc il vous faudra parcourir la zone pour la trouver.

Une fois le combat commencé, elle pourra user de sa magie pour paralyser les personnes qui l'attaquent. Elle est par ailleurs, de part sa nature, très vulnérable au feu, mais particulièrement résistante aux archers. Une fois qu'elle aura bien baissé au niveau de ses points de vie, elle pourra se téléporter dans son repère où se trouve de nombreux minions de type arachnés (parfois elle ne le fait pas).


Gain

Orfen est un World Boss (Boss Général de l'univers de Lineage 2), mais de bas niveau. Elle ne permet donc pas d'obtenir de nombreux objets, mais juste quelques items de grade C. Elle ne fait pas tomber de Divine Book, et ne permet pas de faire monter de level de Soul Crystal.

Vous pourrez cependant obtenir son item épique : Earring of Orfen (33% de chance de drop). Cet item est de grade A et permet d'avoir les bonus suivants :


Earring of Orfen (A)
MDef: 71
MP 31
Resistance to Bleeding: 40%
Increase to Heals: 6%
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Terkan



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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:27

Queen Ant


Origine

Il y a très longtemps, d'anciens magiciens ont tenté d'étudier cette Reine des Fourmis avec leur magie. Ils lui firent subir plusieurs tests et opérations. Durant ces années, la reine des fourmis a peu à peu mué malgré elle et a été corrompue par cette magie démoniaque. Elle est aujourd'hui énorme, et possède des griffes géantes comme celles des mantes religieuses avec une peau aussi dure que le métal. Mais elle est devenue également cruelle et brutale.

Wastelands

Lassés de leurs expérimentations ou dépassés par la Reine des Fourmis ? En tout cas, celle ci est partie au sud de Gludio et Gludin s'installer dans un désert de roche, au plus profond des cavernes. Elle y a fondé une colonie complète de fourmis géantes prêtes à se défendre et à survivre dans ce monde hostile. Désormais le nid fait pratiquement toute la zone souterraine sous les terres dévastées au sud des deux cités humaines. La reine se terre au coeur de son nid, mettant au monde toujours plus de fourmis, et se tenant prêtes à se défendre contre ceux qui lui ont fait du mal autrefois.


Et Maintenant ?

Au coeur du nid de fourmis dans les terres au sud de Gludin et Gludio, la Reine des Fourmis attend quiconque viendra la voir, une armée de fourmis gardiennes à ses côtés, protégeant ses larves, pour assurer la survie de sa colonie. Elle sera très hostile à tout intru...

Rencontrer la Reine

Il n'est pas difficile de rencontrer la Reine, vu qu'il n'y a aucun prérequis pour ce faire. Il vous suffit de descendre en masse au coeur de la fourmilière, et d'aller lui faire face. Il vous faudra pourtant tout de même vaincre le nombre de ses gardes et de ses aides pour pouvoir la vaincre...


Détail

La Reine n'étant qu'un monstre de level 40, il vous faudra être de ce niveau environ pour pouvoir la rencontrer pour vous éviter les différentes malédictions liées aux Raid de Boss. En plus de la Reine, toutes les fourmis gardes s'en prendront à ceux qui l'attaquent pour la défendre. Pour assurer la survie de la Reine pondeuse, des nounous (Nurse Ant) la soigneront en permanence.

Il vous faudra donc tuer non seulement tous les gardes, mais ensuite partager votre raid entre les fourmis qui la soignent, histoire de les occuper pour qu'elles ne la soignent plus, et également la Reine, histoire de la tuer.

Queen Ant est un monstre de niveau 40 avec 230 000 points de vie environ, qui vous rapportera 2 000 000 d'xp et 140 000 SP. Elle est particulièrement sensible au feu, mais très résistante face aux archers. Elle peut ralentir le mouvement des personnes qui s'opposent à elle.


Gain

La Reine des Fourmis est un World Boss (Boss Général de l'univers de Lineage 2), mais de très bas niveau. Elle ne permet donc pas d'obtenir de nombreux objets, mais juste quelques items de grade D. Elle ne fait pas tomber de Divine Book, et ne permet pas de faire monter de level de Soul Crystal.

Vous pourrez cependant obtenir son item épique : Ring of Queen Ant (33% de chance de drop). Cet item est de grade B et permet d'avoir les bonus suivants :



Ring of Queen Ant (B)
MDef: 48
MP: 21
Resistance to Poison: 60%
Resistance to Hold: 40%
Accuracy: 2
Critical Damage: 15%
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MessageSujet: Re: Les Boss et leur histoire   Ven 23 Jan - 18:29

the Core


Origine

On ne sait pas grand chose des origines de ce qu'on appelle aujourd'hui « the Core ». Il est issu d'une technologie des géants, il y a très très longtemps. Les géants ont construits la Tour de Cruma, peut être pour y faire des expériences ou des recherches quelconques. On sait qu'ils faisaient des recherches sur le contrôle mental et sur les nouvelles formes de vie. « the Core » est l'un de ces produits issus de ces recherches, tout comme peut l'être Hekaton Prime près de la Cave des Géants. « the Core » a ainsi été placé tout en haut de la Tour de Cruma et il s'y trouve toujours. Ses fonctions premières ne sont pas vraiment connues. Peut être était-ce une salle spéciale pour l'étudier, ou lui-même était un système de défense pour la tour. Des chercheurs tentent aujourd'hui de percer les mystères de la tour, et d'autres plus particulièrement de cette forme de vie étrange qu'est « the Core ».

Dégénérescence

La civilisation des Géants disparut après qu'Einhasad se retourna contre eux à cause de leurs expériences et de leurs tentatives de création de nouvelles vies à travers ce qu'ils appelaient « la science ». Finalement les êtres comme « the Core » se retrouvèrent livré à eux-même. Peu à peu, il pris le contrôle des êtres présents dans la tour usant de ses pouvoirs sur les créatures vivantes, et il s'en fit une défense. Il contrôla bientôt tous les êtres, et plaça les plus puissants à sa porte. Espérait il survivre ? Voulait-il se protéger ayant ressenti la disparition de ses maîtres ? Cragnait-il d'être détruit lui aussi un jour ? On ne sait pas ce que "pense" the Core, toujours est-il qu'il a pris désormais le contrôle complet de la Tour de Cruma...


Et Maintenant ?

the Core attend toujours au 3e étage de la Tour de Cruma, bien caché derrière sa porte et ses gardes. Il contrôlera toutes les créatures nécessaires de la tour pour se défendre, car il craint pour sa vie, lui qui a vu disparaitre tous ses créateurs...

Rencontrer the Core

Il suffit de monter au 3e étage de la tour, et de réussir à ouvrir la porte pour rencontrer the Core. Ceci nécessitera l'intervention d'un maître de la dague et de sa compétence de crochetage, mais une fois fait, c'est à tous les gardes de l'étage et à the Core que vous aurez à faire.

the Core est également protégé par une sorte de bouclier que vous devrez détruire afin de vous en prendre à la sphère d'énergie principale, tout en continuant d'affronter tous les gardes aux alentours.

Détail

Un dagger devra utiliser la compétence "Unlock" pour ouvrir la porte menant à the Core. Ensuite il ne s'agit que de stratégie entre ceux affrontant the Core et les gardes qui trainent.

the Core est un monstre de niveau 50 avec 600 000 points de vie environ qui rapportera 2 000 000 xp / 150 000 SP. Il n'a pas de compétence particulière à part celle de vous envoyer des créatures pour se défendre.


Gain

the Core est un World Boss (Boss Général de l'univers de Lineage 2), mais de bas niveau. Il ne permet donc pas d'obtenir de nombreux objets, mais juste quelques items de grade C (notamment Demon et Theca, ou encore Dark Screamer). Il ne fait pas tomber de Divine Book, et ne permet pas de faire monter de level de Soul Crystal.

Vous pourrez cependant obtenir son item épique : Ring of Core (33% de chance de drop). Cet item est de grade A et permet d'avoir les bonus suivants :


Ring of Core (A)
MDef: 48
MP 21
Poison Resistance: 40%
Accuracy: 1
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